Guia do Maratonista DO PROBLEMA AO PITCH · 7 ETAPAS
Tela 1 de 7 · Regras do jogo

Antes de começar: as regras da casa

Hackathon é um espaço de criação livre, mas coletivo. Vocês vão dividir sala, tomada, silêncio e paciência com outras equipes. As regras abaixo existem pra que todo mundo tenha uma boa experiência — e pra proteger a integridade da competição.

O que esperamos de vocês

  • Respeito com colegas, mentores e organização, o tempo todo.
  • Notebook usado com foco: abas e apps ligados ao projeto.
  • IA como parceira de trabalho — pesquisa, texto, código — mas a ideia e o julgamento são de vocês.
  • Volume de conversa em tom de equipe, não de arena. Fone de ouvido pra sons.
  • Cuidado com o espaço: mesas, tomadas e equipamentos são compartilhados.

O que desclassifica a equipe

  • Fumígenos, fogos de artifício, materiais inflamáveis ou qualquer artefato de risco.
  • Qualquer atitude que coloque em risco a segurança ou o bem-estar de alguém.
  • Apresentar como seu um projeto pronto de outra equipe ou empresa.
  • Discurso de ódio, assédio ou desrespeito com colegas, mentores ou avaliadores.
  • Manipular ou inventar dados e resultados mostrados no pitch.
Exemplo: usar uma IA pra gerar ideias de código ou revisar o texto do pitch é ótimo — é assim que hackathons modernos funcionam. Copiar a solução pronta de outra equipe e assinar como sua é desclassificação na hora.
Tela 2 de 7 · O problema

Todo projeto bom começa com um problema real

Um problema bem definido tem três coisas: uma frase clara, um dono (quem sofre com isso) e um dado que prove que ele existe. Validar é sair da suposição e confirmar com gente de verdade, números e pesquisa.

Exemplo: "faltam soluções sustentáveis" é fraco — vago demais. "Comerciantes da feira do bairro jogam fora 30% dos alimentos por falta de refrigeração adequada" é forte: tem quem sofre, tem número, dá pra validar perguntando pra eles.
Tela 3 de 7 · O cliente

Quem vai usar — e pagar — pela solução?

Não dá pra vender pra "todo mundo". Descrevam a pessoa real que sente esse problema: idade, rotina, onde ela está. Depois, estimem o tamanho do mercado — quantas pessoas ou empresas vivem essa mesma dor. Não precisa ser exato, precisa ser justificado com uma fonte.

Exemplo: "jovens" é vago. "Estudantes do ensino médio de Umuarama que dependem de ônibus escolar" é um cliente. Pra estimar o mercado: dados do censo escolar, da prefeitura ou de associações locais ajudam a chegar num número defensável.
Tela 4 de 7 · A solução

Como a ideia vira realidade

Expliquem o funcionamento como se fosse pra alguém que nunca ouviu falar do projeto. Prototipar não precisa ser código — um desenho em papel ou uma tela no Figma já é um protótipo. Validar é mostrar pra pessoas reais e observar a reação delas, não só perguntar "você gostou?".

Exemplo: antes de programar, desenhem as telas no papel e mostrem pra 5 pessoas do público-alvo. Se ninguém entender o botão principal, o problema é de design — melhor descobrir agora do que depois de programar tudo.
Tela 5 de 7 · Modelo de negócio

Como isso vira um negócio de verdade

Uma boa ideia precisa de um jeito de se sustentar. Pensem em como o dinheiro entra (venda direta, assinatura, comissão, publicidade, versão grátis + versão paga), quem já faz algo parecido, e por que alguém escolheria vocês — e continuaria voltando.

Exemplo: em vez de vender só uma vez, um app de reuso de alimentos pode cobrar assinatura mensal dos comerciantes e ganhar comissão sobre cada venda feita pelo app — dois jeitos de faturar com o mesmo produto.
Tela 6 de 7 · Treinando o pitch

Preparando a hora da verdade

Um pitch bom é uma história curta e clara: qual é a dor, quem sente ela, o que vocês entregam e onde isso vai chegar. Preencham os pontos abaixo — eles vão virar o roteiro da apresentação.

Vocês têm no máximo 5 minutos. Isso muda tudo: não dá pra contar tudo, só o essencial. Escolham o que mais importa e não abram mão do apelo emocional — a banca lembra de quem fez ela sentir alguma coisa. E mesmo que a solução seja um serviço, façam questão de torná-lo tangível: mostrem uma tela, um protótipo, um objeto, uma simulação — algo que a banca possa ver e quase tocar, não só ouvir descrito.

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Apostem em dados

Um número certo vale mais que uma promessa bonita. Tragam a pesquisa, a estimativa de mercado, o resultado do teste com usuários — dado concreto passa confiança.

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Cuidem do visual

Slide poluído distrai, protótipo bem montado convence. Invistam tempo em mostrar a solução de um jeito bonito e fácil de entender rápido.

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Escolham um bom orador

Nem sempre é quem sabe mais do projeto — é quem fala com clareza, olha pra banca e transmite segurança. Treinem essa pessoa antes da hora.

Tela 7 de 7 · O que aprendemos

O hackathon acaba, o aprendizado fica

Nem toda equipe leva o troféu, mas toda equipe sai daqui sabendo mais do que entrou. Vale registrar isso — pra vocês e pra quem for ler o projeto depois.

Valeu pela jornada! Cliquem em "Exportar em XLS" no rodapé pra salvar tudo o que a equipe preencheu.